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育成 対人 対人を意識するなら、基本的にどれか一つのスキルのみを育てる「特化型」推奨。 スキルLVは6回行動につき1LV上がる。 注意 1種類につき複数所持やスキル振り直しは不可能らしく、同じデータで育成のやり直しはできません。 しかも育成前にある程度スキルが成長しているメダルもあります。 以下要検証 レベルが高くなるほどレベルの差が大きくなる?(LV1と2の差より98と99の差の方が大きい?) 名前 コメント
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101413版 モンクは素手戦闘の達人である。彼らは行動と瞑想を通じて個としての完成を目指す修道院で訓練を積んでいる。モンクには武器も鎧も必要とせず、過酷な訓練によって、彼らはその肉体的、精神的能力を解放することができる。 ほとんどのモンクは秩序であり―彼らの技芸を体得するのに必要とされる集中力と規律とが厳格な献身を要求するのだ―善、中立、悪の属性はさまざまである。秩序にして悪のモンクは陰謀家であり征服者である。グレイホークにおける邪悪な“緋色団”はD Dにおける悪のモンクの伝統の最も有名な例である。秩序にして中立のモンクはその内面の制御に集中し、世界の問題にはほとんど注意を払わない。秩序にして善のモンクは根気強い一般人の守護者である。 表:モンク レベル 習熟ボーナス 気ポイント 素手攻撃 クラスの特徴 1 +1 2 1d6 連打、気、素手攻撃、鎧なし防御 2 +1 2 1d6 優位攻撃、浮き身 3 +2 3 1d6 修道院の伝統、風の歩み 4 +2 3 1d6 能力値上昇 5 +2 3 1d8 朦朧化打撃 6 +2 4 1d8 伝統の特徴 7 +3 4 1d8 直感回避 8 +3 4 1d8 連打強化、風の歩み 9 +3 5 1d8 能力値上昇 10 +3 5 1d8 肉体の純潔 11 +4 5 1d10 伝統の特徴 12 +4 6 1d10 能力値上昇 13 +4 6 1d10 日月語 14 +4 6 1d10 金剛心 15 +5 7 1d10 能力値上昇 16 +5 7 1d10 時知らずの肉体 17 +5 7 1d12 伝統の特徴 18 +5 8 1d12 能力値上昇 19 +6 8 1d12 虚身 20 +6 8 1d12 即身成道 モンクの作成 これらの提示に従うことで、素早くモンクを作成することができる。 背景:一般人 装備:クオータースタッフ、ダート10本、冒険者キット、70gp クラスの特徴 モンクとして、君は下記のクラスの特徴を得る。 ヒット・ポイント {ヒット・ダイス:メイジ・レベルあたり1d8 1レベル時のヒット・ポイント}:8+【耐久力】修正値 より高いレベルでのヒット・ポイント:1レベルより後のメイジ・レベル毎に1d8(あるいは5)+【耐久力】修正値 習熟 防具:なし 武器:クラブ、ダガー、ハンドアックス、ライト・クロスボウ、クオータースタッフ、ショート・ソード、スリング。スピア、素手攻撃 道具:なし セーヴィング・スロー:【敏捷力】、【判断力】 技能:〈運動能力〉、〈曲芸〉、そして〈宗教〉から1つを選択すること。 素手攻撃 Unarmed Strike マーシャル・アーツの訓練の成果で、君の素手攻撃は命中すると1d6の[殴打]ダメージを与える妙技武器と見なされる。 君の素手攻撃ダメージは君がレベルを獲得するに従って、「表:モンク」の“素手攻撃”の列に示されている通りに上昇する。 君の素手攻撃は抵抗と完全耐性を打ち破るかどうかの判定において魔法の武器として扱われる。 鎧なし防御 Unarmored Defense 君が一切の鎧を着用しておらず、盾を使用していない時には、君のアーマー・クラスは10+【敏捷力】修正値+【判断力】修正値に等しいものとなる。 気 Ki 君の訓練によって、“気”と呼ばれるエネルギーを利用して超常的な効果を生み出すことができるようになる。そうした効果には、目もくらむほど素早い攻撃と、目にも止まらぬ移動速度が含まれる。この魔法的なエネルギーの利用は、気ポイントの数で表現される。君のモンク・レベルによって、気ポイントの数は決定され、「表:モンク」の“気ポイント”の列に示されている通りである。 気ポイントを消費すると、その分は君が小休憩か大休憩を取るまで使用できなくなる。休憩によって、君は瞑想にふけり、気の自らの中に呼び戻すことができる。 ゲーム開始時には気ポイントの使用方法を1つ持っている:“連打”であり、下記に説明してある。より高いレベルになるに従い、より多くの気の使用方法を得ていく。 何らかの気能力がクリーチャーにセーヴィング・スローを強いる場合には、その難易度は8+君の【判断力】修正値+習熟ボーナスに等しい。 連打 Flurry of Blows 君は超常的な素早さで、拳、蹴り、そして頭突きを駆使した素手攻撃を繰り出すことができる。君は攻撃アクションを使って2回の素手攻撃を行なうことができる。もし君がそのターンの移動を全て使っていなかったなら、攻撃の間に移動することもできる。 君は1気ポイントを消費することで、同じアクションの一部として1回の追加素手攻撃を行なうことができる。君はそれ以前の攻撃の結果を見た後で、このポイントを消費するかを決定できる。 優位攻撃 Supreme Flurry 2レベルになると、君は1気ポイントを消費することで、そのターンの間に君が行なう全ての攻撃に対して“優位”を得ることができる。 浮き身 Slow Fall 2レベル以降、落下からダメージを受けるとき、君はリアクションと使って落下によって受けるダメージヲ、モンク・レベルの等しい分だけ減少させることができる。 もし1気ポイントを消費するなら、代わりにモンク・レベルの5倍に等しい分だけダメージを減少させることができる。 修道院の伝統 Monastic Tradition 3レベルに達すると、君は自らが献身する修道院の伝統を1つ選択する:“四元素の道”と“徒手の道”である。 君の伝統は「表:モンク」に示されているように、特定のモンク・レベルにおいて君に特徴を与える。各伝統はこのクラスの説明の最後に記載されている。 四元素の道 徒手の道 風の歩み Step of the Wind 3レベル時、君の移動速度は5フィート上昇する。 1気ポイントを消費することで、そのターンの終了時まで、君の移動速度はさらに15フィート上昇する。8レベル以上のときにこのポイントを消費すると、君はそのターンの終了時まで、垂直な壁面を移動したり、液体の上を横切って移動したりできるようにもなる。 能力値上昇 Ability Score Improvement 「表:モンク」の表に示されている特定のレベルに達したとき、君は自ら選択した能力値1つを2上昇させるか、あるいは自ら選択した能力値2つをそれぞれ1上昇させることができる。この特徴を使って能力値を20より高く上昇させることはできない。 あるいは、記載されたレベルの1つに到達したときに、能力値を上昇させることを諦める代わりに、1つの特技を修得することもできる。 朦朧化打撃 Stunning Strike 5レベル以降、君がクリティカル・ヒットを1体のクリーチャーに命中させたとき、そのクリーチャーを朦朧化させようとすることができる。目標は【耐久力】セーヴィング・スロー(難易度8+君の【判断力】修正値+君の習熟ボーナス)を行なわなければならず、失敗すると、君の次のターンの終了時まで朦朧状態となる。 直感回避 Uncanny Dodge 7レベル時、君の機敏さは天才的なものとなる。君がある効果から受けるダメージを半減させるための【敏捷力】セーヴィング・スローを行なうとき、そのセーヴィング・スローに成功すると一切ダメージを受けずに済み、失敗しても半分のダメージを受けるだけで済む。 連打強化 Improved Flurry of Blows 8レベルに達すると、君の連打は1回ではなく2回の追加攻撃を与えるようになる。 肉体の純潔 Purity of Body 10レベル時、君の体内を巡る気の流れによって、君は病気と毒に対して完全耐性を得る。 日月語 Tongue of Sun and Moon 13レベル以降、君の精神には気が充満し、他者の精神の気を容易に感じ取れるようになるため、君はあらゆる話し言葉を理解できるようになる。さらに、話し言葉を理解できるあらゆるクリーチャーは君が言う事を理解できるようになる。 金剛心 Diamond Soul 14レベル以降、君の気への体得によって、呪文に対するあらゆるセーヴィング・スローに“優位”が与えられるようになる。 時知らずの肉体 Timeless Body 16レベルになると、気によって君という存在は維持されるようになり、加齢の障害を受けなくなり、また魔法的に加齢を受けることもなくなる。加えて、これ以降、君は食事や水を必要としなくなる。 虚身 Empty Body 19レベル以降、君はアクションを使って4気ポイントを消費し、1分間、非実体状態かつ不可視状態となることができる。君はいつでもこの効果を終了させることができる。 即身成道 Perfect Self 20レベル時、君は気を体現する存在と化す。君は自分の各ターンの開始時に1気ポイントを回復する。 ▼060713版 モンクは素手戦闘の達人である。彼らは行動と瞑想を通じて個としての完成を目指す修道院で訓練を積んでいる。モンクには武器も鎧も必要とせず、過酷な訓練によって、彼らはその肉体的、精神的能力を解放することができる。 ほとんどのモンクは秩序であり―彼らの技芸を体得するのに必要とされる集中力と規律とが厳格な献身を要求するのだ―善、中立、悪の属性はさまざまである。秩序にして悪のモンクは陰謀家であり征服者である。グレイホークにおける邪悪な“緋色団”はD Dにおける悪のモンクの伝統の最も有名な例である。秩序にして中立のモンクはその内面の制御に集中し、世界の問題にはほとんど注意を払わない。秩序にして善のモンクは根気強い一般人の守護者である。 モンクの作成 最初のクラスをモンクとするキャラクターを作成するとき、これらの利益を得る。 レベル 攻撃ボーナス 気 クラスの特徴 1 +1 1日1回 軍用特技、細心の防御、修道院の伝統 2 +1 1日1回 豪胆な攻撃 3 +1 1日2回 ― 4 +2 1日2回 軍用特技 5 +2 1日2回 命取りの攻撃(2回ロール)、“気”能力、肉体の純潔 6 +2 1日3回 ― 7 +2 1日3回 精神清浄、軍用特技 8 +2 1日3回 “気”能力 9 +3 1日4回 ― 10 +3 1日4回 命取りの攻撃(3回ロール)、軍用特技 11 +3 1日4回 金剛身 12 +3 1日4回 縮地の法 13 +3 1日4回 金剛心 14 +4 1日5回 ― 15 +4 1日5回 命取りの攻撃(4回ロール)、激震掌 16 +4 1日5回 時知らずの肉体 17 +4 1日5回 日月語 18 +4 1日6回 ― 19 +5 1日6回 虚心 20 +5 1日6回 命取りの攻撃(5回ロール)、即身成道 能力値調整:【判断力】あるいは【敏捷力】の値に+1。特殊なモンク能力を向上させるには【判断力】を必要とし、素手戦闘には【敏捷力】を必要とする。 開始時のヒット・ポイント:8+【耐久力】修正値 鎧と盾の習熟:なし 武器の習熟:クラブ、ダガー、ハンドアックス、ライト・クロスボウ、パイク、クオータースタッフ、スリング、スピア 下記の提示に従って素早くモンクを作成することもできる。 お勧めの背景:一般人 お勧めの専門:斥候 開始時の装備:クオータースタッフ、ダガー、ライト・クロスボウ、ボルト20本、冒険者キット、まきびし、登山家キット、絹のロープ(50フィート)、ベルト・ポーチ、74gp、8sp クラスの特徴 モンクは下記のクラスの特徴を得る。 ヒット・ダイス:モンク・レベルあたり1d8 ヒット・ポイント:1レベルより後に獲得するモンク・レベルごとに1d8(あるいは5)+君の【耐久力】修正値 レベル1:細心の防御 Mindful Defense 君は著悪寒力と周囲に対する知覚力を使って危害から自らの身を守る。君は敵の攻撃の寸前に移動し、呪文が君に影響を及ぼす直前に不屈の決意をなす。 利益:何も鎧を着用しておらず、シールドも使っていないとき、君のアーマー・クラスは10+【敏捷力】修正値+【判断力】修正値に等しいものとなる。 レベル1:軍事特技 Martial Arts 君は素手戦闘の技の訓練を積んでおり、武器なしで戦うことに秀でている。 利益:君はボーナス特技として《マーシャル・アーツ》特技を修得する。 レベル1:気 Ki “気”は全ての生ける存在を流れるエネルギーである。君の苛酷な訓練と尋常ならざる精神集中によって、君はこのエネルギーの力を引き出し、それを利用して変則的な効果を生み出すことができる。 利益:1日1回、君は“気”を使って“修道院の伝統”の特徴で与えられている“気”能力を起動することができる。3、6、9レベル時に“気”の1日の使用回数を追加で1回獲得する。 もし“気”の能力がセーヴィング・スローを伴うものであれば、その難易度は10+【判断力】修正値+“モンク”の表に記載されているレベルによって与えられる攻撃ボーナスに等しいものとなる。 “気”能力の詳細 レベル1:修道院の伝統 Monastic Tradition 君の訓練は自分自身に大きな要求をもたらし、自らの“気”に対する無比なる体得を得さしめる。 利益:“修道院の伝統”を1つ選択すること。この選択によって特定のレベルで“気”能力が与えられる 慈悲の道 不死鳥の道 四の嵐の道 石の忍耐の道 レベル2:豪胆な攻撃 Undaunted Strike “気”に対する君の支配力は、君自身と調和しているために、敵の抵抗力を突破することができる。 利益:気味の素手攻撃は、抵抗を打ち破る際に、魔法、アダマンティン、冷たい鉄、そして銀製の武器であるものとして扱われる。 レベル4:軍用特技 Martial Feat 君はさまざまな攻撃テクニックに熟練しており、敵に読まれることがない能力が与えられる。 利益:君はボーナス特技として軍用特技1つを選択して獲得する。7、10レベル時にも、自ら選択した追加の軍用特技1つを得る。 レベル5:命取りの攻撃 Deadly Strike 君は非常に優れた戦闘能力者で、敵により致命的な負傷を与える攻撃を行う。 利益:1ターンに1回、攻撃でダメージをロールするとき、武器のダメージ・ダイスを2回ロールし、そのロール結果を合算することができる。 より高いレベルになると、ダメージをもっとたくさんロールすることができる:10レベルになると3回ロールできるようになり、15レベルになると4回ロール、20レベルでは5回ロールできる。 レベル5:肉体の純潔 Purity of Body 君を流れる“気”は、病気に対する不屈の防御となる。 利益:君は病気に対して完全耐性を得る。 レベル7:精神清浄 Clear Mind 君の内なる“気”エネルギーに対する体得によって、、ほとんど何の影響も受けない精神防御が構築される。 利益:君は魅惑状態や恐怖状態にならない。 レベル11:金剛身 Diamond Body 精神と肉体に対する知識によって、君は代謝機能を完全に制御下に置くことができる。君の体内組織に侵入した毒は速やかに処理され、無力化される。 利益:君は毒に対する完全耐性を得る。 レベル12:縮地の法 Abundant Step 今や、君は空間を魔法的に素早く移動することができるようになり、次元界の隙間や小さな穴を通って移動することができるようになる。一瞬の瞬きのうちに、ある場所から別の場所へと出現する。 利益:君のターンにおいて、通常の移動を諦める代わりに、見ることができる30フィート以内の場所まで瞬間移動することができる。 レベル13:金剛心 Diamond Soul 呪文は魔法を引き起こすために注意深く組み上げられており、君の精神や肉体に作用するそうした公式がどのようなものであるかを直感的な理解を深めている。そのため、君はそれらに対して自分自身を守ることができる。 利益:君は呪文に対するあらゆるセーヴィング・スローに“優位”を得る。 レベル15:激震掌 Quivering Palm 恐るべき激震掌は戦闘における“気”の究極の利用方法である。この強力な能力を体得するモンクは数少なく、大きな大義なしにこれを使用する者はなお少ない。激震掌によって、君は他のクリーチャーの肉体の内部に振動を引き起こし、それは君が望むのであれば致命的なものともなりうる。 利益:素手攻撃でクリーチャーに攻撃を命中させたとき、“気”の使用回数3回分を消費することで、君は激震掌をそのクリーチャーに当てることができる。そのクリーチャーは【耐久力】セーヴィング・スローを行なわなければならない。それ以後の続く毎ターン、君がアクションを取るときに、そのクリーチャーに対して新たな【耐久力】セーヴィング・スローを強制させることができる。もしクリーチャーがこの効果に対して合計で3回セーヴィング・スローに失敗したなら、そのクリーチャーは死亡する。もし君がそのクリーチャーに対し、君のターンにセーヴィング・スローを強制しないなら、この効果は終了する。 レベル16:時知らずの肉体 Timeless Body “気”に対する大いなる体得によって、君の肉体はそれ自体でそれを支えることができるほどになる。君はもはや加齢することはなくなり、普通の食事や飲水を必要としなくなる。 利益:君は加齢による弊害を受けなくなり、魔法的な加齢も受けなくなり、それ以上老化することもなくなり、さらに食糧も水も必要としなくなる。 レベル17:日月語 Tongue of Sun and Moon “気”は全ての存在を互いに結び付けているエネルギーであり、君の言葉はいまやそれそのものにパワーが吹きこまれている。君から流れ出す知識や啓蒙は言語の障壁をものともしない。 利益:君はあらゆる話言葉を理解し、会話を理解できるあらゆるクリーチャーは、君が使っている言葉がどんな言語であるかに関わらず、君の言うことを理解することができる。 レベル19:虚身 Empty Body 君の物理的な肉体は、君のかつての啓発されていなかった存在の名残りに過ぎなくなる。君がそれを望むときに、君の肉体は実在の世界から消え失せ、魂だけが残される。 利益:アクションとして、君は“気”の使用回数1回分を消費して、1分間エーテル状態になることができる。君はこの効果をいつでも終了させることができる。 レベル20:即身成道 Perfect Self 君は“気”の生ける体現者であり、常に君の精神と肉体から表出せんと蠢いている潜在能力の完璧な表現者となる。 利益:20よりも低い君の能力値の全ては20になる。
https://w.atwiki.jp/tza12job/pages/90.html
特徴 全ジョブ中、最高の力とHPを誇り近接戦闘を得意とする。 序盤から高いHPに加え回避率30%の両手棒とヘイト稼ぎに便利な算術を入手できる。タンクとしての適性は上々。 重装が使えないので最初は火力が若干頼りないが、力強化オプションの総数が多く成長するに従いアタッカーとしても頭角を現していくだろう。 召喚ライセンスにより高位の白魔法を覚え、最終的には攻撃・魔法ともに使いこなす万能ジョブも目指せるが、 完成を目指すと終盤も終盤、クリア直前~クリア後という超晩成型なジョブでもある。 また召喚ライセンスの消費・競合が多く、必要な物をしっかり取捨選択しないと他のメンバーの戦力を大きく損ねることに。 なお、武器である両手棒は、使用者の「ちから」の値とは対照の『魔法防御力』により威力が決まる、という少々特殊な仕様。 魔法防御でダメージは減じられるが属性は物理のまま(物理バリアで無効化され、魔法バリアは影響を受けない)。 防御力と魔法防御力に極端な差がある敵もそう多くはないため、それほど違いを気にする必要はない。 長所 両手棒の回避・軽装備・HP強化・算術といった要素を最序盤から揃えられるため、タンクとしては最も早い時期から活躍が見込める。 ライセンス橋渡し無しで力強化を16個も取得できる。この力強化の数は全ジョブ中、最多。重装備が可能なジョブと組み合わせると、最終的には頭か身体のどちらかを重装備にするだけで、力99を達成できる(パンネロのみ98)。 両手棒の攻撃力と連撃値の高さにより高い火力が期待できる。飛行タイプの敵にも攻撃が可能で利便性も上々。 HP強化ライセンスを全て取得できる上、軽装備による補強で抜群のHPを誇る。 行動時間短縮を3つ取得できる。(要召喚ライセンス) 行動時間短縮を2つ取得できるジョブとの組み合わせの場合は行動時間短縮の1つを経由して3つ目を召喚ライセンスなしで取得できる。 攻撃破壊と防御破壊が使える。 ポーションの知識を2(召喚ライセンスで3)まで覚える。ポーションでの回復はそれなりに得意。 召喚ライセンスの橋渡しにより、高位の白魔法を習得可能。特に魔力が関係しないフルケアなども覚えるため、回復・サポート役としての活躍も出来る。 オプションの「格闘」はキャラのレベルと力を90以上にすることで、真価を発揮する。※アクセサリの「格闘のアンバー」でも代用できる。 ミストナックライセンス経由で白魔法9(ケアルガとブレイブ)を習得できる。 短所 最終的に回避率の成長が伸び悩むのと盾が持てない。あっと言う間に殴り倒されたり魔法対策が脆弱になる場面もままあり、終盤のメインタンクとしてはやや不遇。 両手棒は連撃率の高い武器なのでアタッカーとしてこの性能を生かすには源氏の小手が必要。しかしモンクは源氏装備のライセンスを持つジョブとの相性があまり良くない傾向にある。 連撃中は魔法詠唱への行動切り替えが行われず、強力な回復魔法を持つモンクと非常に相性が悪い。連撃で攻撃が止まらず魔法の詠唱発生が遅れ、仲間を見殺しにしてしまったといった事態がやや目立つか。 橋渡しのための召喚ライセンス消費がとても多い。白魔法に4つ、行動時間短縮に1つ消費する。 MP消費量の多い白魔法を多く覚える一方で、消費MPカットは1つも取得できないため、燃費が悪い。しかも、他のジョブでの有用な橋渡しもいくつか含むため、取り合いが発生しやすい。 召喚ライセンス必須である都合上、能力の完成までがかなり遅い。召喚獣はあらかた倒してしまった後になる。 魔力強化は一切覚えない&魔装備ができないため、魔力依存の白魔法などは回復量が下がる。 状態異常回復魔法はエスナガとデスペガのみで、万能薬の知識も取得できない。状態異常への対策は意外と弱い。 魔力が低いため折角の無作為魔が生かせない。使うなら魔力が高くなるジョブとの組み合わせで。飛行タイプ相手には棒で十分なのでそこまで考えなくてもよいか。 習得可能ライセンス 装備 魔法 . 技 . オプション 両手棒(全種) ライブラ HP+3035 軽装(全種) 応急手当 力強化×16 アクセサリ(源氏の小手以外) 算術 HP満タン攻撃力UP アキレス 瀕死攻撃力UP 蘇生 瀕死防御力UP 無作為魔 格闘 肉斬骨断 加ダメージチャージ 攻撃破壊 ターミネートチャージ 防御破壊 被ダメージチャージ 行動時間短縮×1 有効ステータス時間延長 ポーションの知識(2まで) フェニックス効果UP(1まで) 橋渡し 装備 魔法 技 オプション ミストナック(LP75) 白魔法9(ケアルガ/ブレイブ) ミストナック(LP125) フェニックス効果UP シュミハザ ポーションの知識3 ハシュマリム 白魔法4(ケアルラ/レイズ) ファムフリート 白魔法10(デスペガ/アレイズ) ザルエラ 歩数攻撃 カオス 白魔法11(ホーリー/エスナガ)白魔法12(プロテガ/シェルガ) ゼロムス 暗闇殺法 エクスデス 暗黒 アルテマ 行動時間短縮×2 ゾディアーク 白魔法13(フルケア) 橋渡し先は有用なライセンスが多い。 特にアレイズやフルケアといった白魔法は、魔力強化の無いモンクでも支障がないため非常に強力。 しかし同時に、必要な召喚ライセンス数は他のジョブよりも頭抜けて多く、白魔法だけでもモンクだけで4つ必要。 しかもどれもこれも他のジョブでも有用な橋渡しとして機能し、取り合いになりやすいものばかり。 そのため召喚ライセンスのやりくりに最も困るジョブといえる。 大抵の場合はいくつか諦めるなり他のジョブとの組み合わせで妥協したり、パーティ全体の擦り合わせを要する。 アルテマの先の行動時間短縮×2は2つ隣り合って並んでいるため、行動時間短縮を2つ以上取得できるジョブ(赤魔とナイト以外)と組めば、LP50の方を足がかりとして両方取れる。なので、自然と召喚ライセンス軽減になる。 赤魔とナイトは行動時間短縮が1までしか無いので、この2ジョブと組み合わせる場合はアルテマ必須となる。 [ここを編集]
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Blackout-RO 【公式サイト】 ttp //www.blackout-gaming.net/index 【攻略ブログ】 ttp //oraora0desuka.blog.fc2.com/ 【2chスレッド】 ttp //kohada.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1231994160/l30 転生PVP、WOE(GVG)の盛んな海外鯖 基本言語: 英語 パッチ無で日本語のタイプ可能 鯖内時計: -5GMT(Eastern Standard Time)日本時間に対して14時間遅 接続人数: 600~1000 サーバ仕様 倍率 経験値 Base 5000倍 Job 9000倍 アイテムドロップ 収集品 100% 装備品 100% カード 10% 上限 キャラクター Base 500 Job 120 ステータス 450 ASPD 197 無詠唱DEX 170 倉庫種類数 個人倉庫 600 ギルド倉庫 なし ゼニー限度額 手持ち 1,000,000,000z 露天 1,000,000,000z 取得アカウント制限 無 キャラスロット数 21 PT経験値公平圏 ±10 サーバ稼働時間 24時間 日本人たまり場 ve_in 158 210 【開放コマンド】 @go @warp @load @autoloot @at等60以上 ゲーム内「@commands」で確認可能 【PVルーム】 オリジナルMAPあり 【WOE】*日本時間に修正済 金曜日 Payon Castle 11 00 - 12 00 土曜日 Geffen Castle 17 00 - 18 00 日曜日 Aldebaran Castle 23 00 - 24 00 水曜日 Prontera Castle 05 00 - 06 00 【その他】 3次職あり R化なし、対人は転生2次が主流なので実質3次は狩り専用 多重起動は不可 VMwareなどを2つ起動してその中でBlaROを起動すれば可 髪染、髪型変更、服の染色、ステスキルリセットなどがあります 鯖紹介 海外鯖の最大の魅力はなんといっても接続数の多さ。 戦場システムやPVP等、対人する場所が多く活発。 転生対人がトコトン好きな人向けな鯖です。 ただし日本人が極少数しかいない為、日本人と賑やかにPT育成等やりたい方は他の海外鯖のTalonROをお勧めします。 攻略情報は上部ブログにて。
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概要 モンクの体力と力、もののふの魔装備と魔力で相互強化を図る組み合わせ。 もののふに軽装を与えたい場合恐らく最も相性が良い? 長所 モンクの力強化関連ライセンスにより、両手刀の爆発力が強化される。 最終的には源氏重装(ゾディアーク経由で上級重装も)、軽装、魔装、源氏の小手を組み合わせて装備できるため、連撃値に優れた刀と両手棒の火力を突き詰められる。刀のダメージには魔力も影響するため、魔力のシシャークとローブオブロードの組み合わせなども選択肢に入る。 もののふの魔力強化関連ライセンスや魔装備により、魔力とMPが補強できる。モンクが白魔法を使う場合も使い勝手が向上する。 HP満タン攻撃力UPとHP満タン魔力UPを得られる。 3種類の瀕死UPを得られる。 短所 HP強化のオプション被りがかなりもったいない。 消費MPカットは得られないまま。MPを魔装備で補強できるとはいえ、過信は禁物。 晩成型ジョブ同士の組み合わせで、特に装備の点でもののふの真価が発揮されるのが非常に遅い。裏ボス勢を狩ろうという時期に完成するレベル。 完成すれば強いが、裏ボス勢に有効な属性強化がなく、魔神竜戦やヤズマット戦ではナイト+シカリなどに後れを取る。 両手刀も両手棒も、共に連撃値と回避率が高いという特性のため、役割が被っている。ジョブの被り無し縛りをする場合、この強力な武器のどちらか一方しか表に出せなくなる。 [ここを編集] 名前 コメント
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モンク BDFtS版(アルティメットヒッツ、たっぷり無料で遊べる版含む) BDFF版からの変更点は赤字で表示しています 取得時期 ↓ドラッグしてください 序章(ベアリング撃破後) 固有コマンド 【体術】 ジョブ特性 【格闘の心得】 ナックルの武器適性がSになる。加えて武器を装備していない時には物理攻撃力にレベルの2倍の値が加わる パラメータ特性 HP A MP D 力 A 知性 E 器用さ C 体力 B 精神 D 素早さ B 武器・防具適性 剣 E ロッド E 弓 E 斧 E 杖 S 刀 E 槍 E 短剣 E ナックル S 盾 E 兜 E 鎧 E 習得アビリティ 習得Lv 名前 消費 効果 1 剛撃 MP0 単体に通常攻撃の2倍のダメージを与えるが、50%の確率で攻撃がはずれる 2 錬気 MP0 2ターンの間、自身の物理攻撃力を25%上げる。ただし、25%の確率で失敗し、最大HPの20%分だけ自身にダメージを受ける 3 内丹 MP5 自身の毒/暗闇/沈黙/恐怖/混乱を回復する 4 HP10%アップ サポ1 最大HPが10%上がる 5 格闘の心得 サポ1 ナックルの武器適性がSになる。加えて武器を装備していない時には物理攻撃力にレベルの2倍の値が加わる 6 臥竜 MP0 行動順がターンの最後になるが、単体に通常攻撃の1.25倍のダメージを与える 7 気功波 MP12 デフォルトによるダメージ減少効果を無視して、単体に通常攻撃の1.25倍のダメージを与える 8 暗闇無効 サポ1 戦闘中に暗闇状態にならなくなる 9 物攻10%アップ サポ1 物理攻撃力が10%上がる 10 HP20%アップ サポ2 最大HPが20%上がる 11 点穴 BP1 敵の物理防御力を無視して、単体に通常攻撃の2倍のダメージを与える 12 HP30%アップ サポ3 最大HPが30%上がる 13 鳳凰翔 MP0 自身のHPを1まで減らし、減らしたHPと同じ量のダメージを敵単体に与える 14 天衣無縫 サポ1 右手/左手/頭/体/アクセサリに何も装備しない時、物理攻撃力が100%上がる 天衣無縫の発動条件に衣装装備は含まれない 評価 HPと攻撃力と素早さ補正が高く、物理ジョブとしては終盤までこれ一本でもいい程の性能を持つ。 杖の装備適性も高く、棒や棍を両手持ちさせるとナックルの威力を超えるが、必殺技は捨てることになる。 中盤からは素手でも充分な攻撃力を発揮するため、金策に困る時期はお財布にも優しいジョブ。 反面、防御力は低めなので、高いHPで補おう。 ナックル必殺技使用条件の「クリティカルを○回」は、確率に左右されるため、ここぞという時に撃てなかったりもする。 他武器必殺技の「クリティカル率アップ」を併用するなどしてカバーしてやれば 一度の戦闘中に短いスパンで何度も必殺技を撃てるようになる。 単体相手では無類の強さを発揮するが、複数相手となると話は別。 一度に大量の雑魚を相手にしなければならない状況では、ブレイブを使い切っても手数が足りなくなることも。 メインに据えるのであれば、物理範囲技を持つ他ジョブのアビリティを組み合わせるなどして弱点を補いたい。 アビリティ考察 序盤は「錬気」からの「臥竜」、中盤からはデフォルトを貫通する「気功波」が優秀。 最終的には防御力を無視する「点穴」が、ラスボス戦まで使える超強力なスキル。 こと「点穴」の使い勝手は非常に良く、物理攻撃の通りづらい相手でもガンガン削っていける。 「臥竜」はボス戦の削りに使うのであれば、行動がターンの最後に遅れたところでさほど困らない。 同ターン内に歌唱で攻撃力を強化したり、海賊技で敵の防御力を削っておいてもらえる場合、遅れることがメリットにすらなりうる。 またザコ戦でも、味方が全体攻撃による一斉撃破を狙う際、撃ち漏らしの出るリスクに備え保険として入力しておく使い方がある。 そして何よりコスト0というのがありがたい。中盤以降は影の薄くなってしまう技だが、意外な活用法も残っていたり。 「鳳凰翔」は現在HP-1の固定ダメージを与え、使用後は残HPが1になる。中盤でこそ高火力に感じるが、 他のアビリティでも十分なダメージを叩き出せる終盤になるとデメリットが目立って単体では出番はなくなるだろう。 むしろ、後に暗黒騎士の「サガク剣」の低HPで強い組み合わせで真価を発揮するようになる。 1枠の「物攻10%アップ」は他のジョブでも使い回しやすいサポートアビリティ。 NEXTがハネ上がる前のLV9で取得できるので、他ジョブに乗り換える場合もここまで育てておいて損はない。 「天衣無縫」は無装備で攻撃力が2倍になる。 強力なのだが装備を何もできない為、魅了や混乱などの状態異常に弱くなる。上手くサポートアビリティで防ごう。 全体物理攻撃のできる狩人やヴァルキリーにつけると強いが、「格闘の心得」も必要になることを忘れずに。 BDFF版との比較 ステータスは、全体的に尖ったところが修正された。 アビリティは変更点無し。 BDFF版(初期版) + ... 取得時期 ↓ドラッグしてください 序章(ベアリング撃破後) 固有コマンド 【体術】 ジョブ特性 【格闘の心得】 ナックルの武器適性がSになる すで強化 パラメータ特性 HP S MP E 力 S 知性 D 器用さ E 体力 A 精神 D 素早さ A 武器・防具適性 剣 E ロッド E 弓 E 斧 E 杖 S 刀 E 槍 E 短剣 E ナックル S 盾 E 兜 E 鎧 E 習得アビリティ 習得Lv 名前 消費 効果 1 剛撃 MP0 命中率は低いが強力な攻撃 2 錬気 MP0 物理攻撃力を上げるが確率で失敗する 3 内丹 MP5 自身の様々な状態異常を回復する 4 HP10%アップ サポ1 HPが10%上がる 5 格闘の心得 サポ1 ナックルの武器適性がSになる。すで強化 6 臥竜 MP0 ターンの最後に強力な攻撃 7 気功波 MP12 デフォルト攻撃を貫通する強力な攻撃 8 暗闇無効 サポ1 暗闇の状態異常にならない 9 物攻10%アップ サポ1 物理攻撃力が10%上がる 10 HP20%アップ サポ2 HPが20%上がる 11 点穴 BP1 防御貫通の強力な攻撃 12 HP30%アップ サポ3 HPが30%上がる 13 鳳凰翔 MP0 自身のHPを犠牲にして強力な攻撃をする 14 天衣無縫 サポ1 何も装備しない時に物理攻撃力が上がる 評価 HPと攻撃力と素早さ補正が高く、物理ジョブとしては終盤までこれ一本でもいい程の性能を持つ。 杖の装備適性も高く、棒や棍を両手持ちさせるとナックルの威力を超えるが、必殺技は捨てることになる。 中盤からは素手でも充分な攻撃力を発揮するため、金策に困る時期はお財布にも優しいジョブ。 反面、防御力は低めなので、高いHPで補おう。 ナックル必殺技使用条件の「クリティカルを○回」は、確率に左右されるため、ここぞという時に撃てなかったりもする。 他武器必殺技の「クリティカル率アップ」を併用するなどしてカバーしてやれば 一度の戦闘中に短いスパンで何度も必殺技を撃てるようになる。 単体相手では無類の強さを発揮するが、複数相手となると話は別。 一度に大量の雑魚を相手にしなければならない状況では、ブレイブを使い切っても手数が足りなくなることも。 メインに据えるのであれば、物理範囲技を持つ他ジョブのアビリティを組み合わせるなどして弱点を補いたい。 スキル考察 序盤は「錬気」からの「臥竜」、中盤からはデフォルトを貫通する「気功波」、 特に防御力を無視する「点穴」はラスボス戦まで使える超強力なスキルで使い勝手が非常に良い。 物理攻撃の通りづらい相手でもガンガン削っていける。 「鳳凰翔」は現在HP-1の固定ダメージを与え、使用後は残HPが1になる。中盤でこそ高火力に感じるが、 他のアビリティでも十分なダメージを叩き出せる終盤になるとデメリットが目立って単体では出番はなくなるだろう。 むしろ、後に暗黒騎士の「サガク剣」の低HPで強い組み合わせで真価を発揮するようになる。 1枠の「物攻10%アップ」は他のジョブでも使い回しやすいサポートアビリティ。 NEXTがハネ上がる前のLV9で取得できるので、他ジョブに乗り換える場合もここまで育てておいて損はない。 「天衣無縫」は無装備で攻撃力が2倍になる。装備を何もできない為、魅了や混乱などの状態異常に弱くなる。 上手くサポートアビリティで防ごう。全体物理ができる狩人やヴァルキリーにつけると強いが、 「格闘の心得」も必要になることを忘れずに。
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RA用プロテクモンク
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Gv特化(詠唱型) の人はロキペア(ダンサー)を隙を見て狙ってください 残影チャンプはWIZ地帯まで残影で進んで ブラギバードの殲滅を狙ってください アンティスさんとコッツィさんはGv開始までにどっちが一緒に突入するか話し合っておいてください(倒した場合の報告忘れないように) 倒したら餅で回復して逃げるなり、MB連打してみたり臨機応変にお願いします
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かげろう - ヒューマン グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 11000 / シールド - / クリティカル 1 自【V】【LB(4)】:このユニットのドライブチェックでカード名に「ドラゴンモンク」を含むユニットが出た時、あなたのカード名に「ドラゴンモンク」を含むユニットを2枚選び、スタンドさせる。そのターン、この能力は使えなくなる。 永【V/R】:盟主 フレーバー: ドラゴンモンク ハッカイ かげろう - ワービースト グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 9000 / シールド 5000 / クリティカル 1 自【R】:このユニットがアタックした時、あなたのカード名に「ドラゴンモンク」を含むヴァンガードがいるなら、そのバトル中、このユニットのパワー+3000。 フレーバー: 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント
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育成依頼方法についてはこちらをご覧ください。 ☆育成依頼について☆ ★一次職の通常育成について★ 一定期間の間、アカウントをお預かりして行う育成です。 育成期間が短く、転生前ですとJOB50でも3日あれば育成が完了するため、お出かけ等で不在となるような場合や、至急キャラクターを作成したい場合にご利用ください。 また、途中から通常育成に変更して頂くことも可能です。 ■育成方法 2台のPCを利用した公平狩による育成です。 そのため、ステ・スキルは未振りになります。 弓職の場合はDEXに応じて最大20%の割引を行っています。 (ステはDS10,集中10,ワシの目10,鷹の目10必須) ■育成費用・期間(目安) 下記育成費用とは別に戦闘教範50(JOB48以降育成の場合は2箱)の購入をお願いいたします。 転生前 転生後 JOB Lv 費用(WebMoney) 育成期間 JOB Lv 費用(WebMoney) 育成期間 39 まで 5000 0~1日 39 まで 10000 0~2日 40 まで 6000 0~1日 40 まで 12000 0~2日 41 まで 7000 0~1日 41 まで 16000 0~2日 42 まで 9000 0~1日 42 まで 18000 0~2日 43 まで 10000 0~2日 43 まで 20000 0~4日 44 まで 11000 0~2日 44 まで 22000 0~4日 45 まで 12000 0~2日 45 まで 24000 0~4日 46 まで 13000 0~2日 46 まで 26000 0~4日 47 まで 14000 0~2日 47 まで 28000 0~4日 48 まで 15000 1~3日 48 まで 30000 2~6日 49 まで 16000 1~3日 49 まで 32000 2~6日 50 まで 18000 1~3日 50 まで 38000 2~6日